sábado, 20 de septiembre de 2014

Sesión de juego: Dead Man´s Hand

Ieeeeep!!

Esta semana me hice con el reglamento y una banda de Desperados de Dead Man´s Hand, un fantástico juego de miniaturas inspirado en las vieja peliculas del Oeste.

Decir que las miniaturas me parecen fantásticas, quizás no a la altura de otra compañias, como GW o Wyrd, pero por la calidad/precio creo que es una muy buena compra. Aquí os dejo unas foticos para que valoréis (como siempre, los borrones son marca de la casa).








Ayer tuve la oportunidad de probar el juego con Octavio AKA Omake como rival (siempre hay que tener un francés como enemigo, así uno se motiva mas XD).

El modesto escenario para nuestra primera partida
Como era nuestra primera vez (del juego mal pensados, todo el mundo sabe que los frikis solo se reproducen por esporas) usamos los primeros escenarios del reglamento, es decir, los que corresponden a la campaña de "El bueno, el feo y el tiroteado".

Octavio llevaba a la agencia de detectives Pinkerton y el que aquí os escribe a los Desperados. Para la primera escena de la campaña Octavio tomaba el papel de un forastero que acaba de llegar a la ciudad. Mientras que mis Desperados interpretaban el papel de tres sucios tipejos que no le pondrán las cosas fáciles al protagonista.

Se supone que para esta misión, los malosos van hasta arriba de alcohol por lo que solo contaban con dos acciones en vez de tres, hasta que el prota le volase la cabeza a uno de los chicos. Momento en el cual la borrachera se les pasa de golpe.

Los Pinkerton vigilan la calle desde el segundo piso de Rogan´s Bar
La partida duró unos escasos 20 minutos, donde el Pinkerton hizo blanco en la sesera de un Desperado en su primer disparo. A pesar de la lluvia de plomo que le venia encima, el protagonista consiguió esquivarlo todo y solo fue cuestión de tiempo hasta que el ultimo rufián, oculto en una casa, murió a causa de una aparatosa caída por la ventana.

La segunda partida duró unos 40 minutos y en esta escena, a diferencia de en la primera, si que contábamos con una banda decente para tirotearnos.

La banda de los Pinkerton se componía de lo siguiente: Agente especial, cazarrecompensas y 5 detectives, uno de ellos con un rifle de repetición y otro con una escopeta.

Los Desperados por su parte se formaban por: Jefe, sicario y 5 bandoleros, uno con un rifle y otro con una escopeta.

La escena consistía en acabar con la banda rival. Para conseguirlo, los detectives necesitaban acabar con dos Desperados, mientras que estos necesitaban acabar con tres Pinkerton.

Esperando el momento indicado
Tras un inicio prometedor para los Desperados, en el que el bandolero con escopeta había conseguido acabar con un detective de un solo disparo (bendito +4 a cortas). Los chicos buenos se pusieron el traje de faena y empezaron a acribillar a los bandidos sin ningún tipo de piedad. 

Me quedo, sin lugar a  dudas, con la que para nosotros fue la mejor escena de la partida donde mi bandolero con rifle se encontraba en uno de los tejados por si algún Pinkerton decidía asomar la nariz. Mientras, uno de los detectives escaló hasta donde se encontraba el tirador y desenfundó para acabar con el, en ese momento el bandolero saltó desde el tejado para ponerse a salvo. A su vez, mi sicario se acercó para tener al Pinkerton a tiro y le disparó, haciendo que este cayese del tejado y fuese tiroteado por uno de mis bandoleros, un indio renegado que se ganó una parte extra en su próximo golpe.

Al final, el agente especial acabó el trabajo disparando a un bandolero y haciendo que los Desperados pusiesen pies en polvorosa.

Un detective está a punto de recibir un perdigonzao de sal gorda
Dos victorias para el sucio francés y su banda de mostachudos. 

El juego nos ha encantado, el tener que decir las acciones antes de activar las miniaturas hace que tengas que pensarte mucho que quieres/necesitas hacer exactamente para ese turno. Otra cosa que nos ha parecido un acierto es la ausencia de modificadores al movimiento, esto hace que la partida sea mas fluida y no tengas que estar peleando sobre este terreno es tal o cual, sabes en todo momento que tu miniatura va a mover 10 centímetros o 4 pulgadas (según el sistema que quieras utilizar).

Si quieres sentirte como todo una leyenda del Oeste, Dead Man´s Hand es tu juego. O si lo único que quieres es sacarle el polvo a tus viejos dados de 10 y 20 caras y divertirte con un juego simple pero adictivo, obviamente también deberías probarlo.

Ale, sed buenos!!

lunes, 15 de septiembre de 2014

GLOOM

Gloom. Tipo: Planta - Veneno. El fluido que gotea de su boca no son babas. Es un néctar que usa para atraer a sus presas. 
  -Extraído de la Pokedex


Ieeeep.
Hoy os traigo Gloom. Un juego de cartas para 2 a 4 jugadores con problemas de sociabilización y en el que cada uno de ellos deberá llevar a una sufridora familia de inadaptados por un camino lleno de penurias y desdichas hasta el descanso eterno. Es decir, MATAMUCHOMEGACHACHI.

El juego se compone de:

-110 cartas de plástico transparentes. Divididas en 20 de Personajes, 58 de Modificadores, 12 de Eventos y 20 de Muerte Prematura.
-Reglas en una sola hoja.
-Humor negro a raudales.


PREPARACIÓN.
Cada jugador escogerá una de las cuatro familias, compuestas por 5 miembros. A efectos de juego es indiferente una u otra pero si debo quedarme con una seria con "Castillo Slogar" con personajes tan carismáticos como la Profesora Slogar que usó la ciencia para preservar la vida de su hija y marido, una como una pequeña monstruo de Frankenstein y al otro siendo guardado su cerebro en una enorme caja. Una familia de lo mas normal como podéis ver.

Antes de meternos en la mecánica del juego dejadme explicaros los tres tipos de cartas con las que podremos llevar a los personajes a criar malvas.

La mayoría de jugadas serán hechas con las cartas de Modificadores, estos se juegan sobre los personajes para hacerles sufrir o para aliviar su patética existencia. Estas cartas tienen círculos en su lado izquierdo con un numero en ellos. Estos números pueden sumar o restar puntos de "Pathos". Los cuales son necesarios para ganar la partida, pero mucho ojo, porque aquí gana aquel que tenga mas modificadores negativos. Los positivos los usaremos, en mayor medida, para hacer felices a los miembros de las familias rivales. Tanto unos como otros pueden ser usados tanto en familiares propios como en los rivales.

Cuando usamos un modificador lo ponemos sobre la carta de personaje hacia el que va dirigido, pudiendo tapar modificadores anteriores. Y es que una de las peculiaridades de Gloom, es que todas sus cartas son transparentes, por lo que podríamos tener, por ejemplo, un personaje con tres modificadores otorgados por tres cartas distintas.

Los tres tipos de cartas: Muerte prematura, Modificadores y Evento.
El segundo tipo de cartas son los Eventos, que vienen escritos en rojo con fondo blanco y nos permetirán por poner algún ejemplo, desde traer a alguien de la muerte hasta quitar la carta superior de algún personaje.

Y el tercer y ultimo tipo de carta y aquel con el que podremos acabar la partida, es nuestra querida amiga de ojos azules, cuyas palabras siempre son en mayúsculas, me refiero como no a la MUERTE. Las cartas de Muerte Prematura nos permiten.......pues eso mismo, matar a algún personaje. Solo podremos usar este tipo de carta sobre personajes con menos de 0 puntos de "Pathos" ¿no pretenderéis matar a alguien que haya ido de picnic, no? Eso seria cruel y poco divertido. Mucho mejor acabar con alguien que fuese aguijoneado por abejas, puercoespines y que tuviese un ligero problema de lepra.

Después de elegir familia robamos nuestra mano inicial compuesta de 5 cartas. Y ya lo tenemos todo listo para hacer vivir a nuestros personajes y a los de nuestros rivales una serie de catastróficas desdichas.

MECÁNICA.
Los turnos en Gloom son sencillicos no, lo siguiente.

Durante nuestro turno podremos realizar dos jugadas:
1. En esta podremos jugar cualquier tipo de carta de nuestra mano o descartar una carta, o no hacer nada (allá tú, es mucho mas divertido martirizar personajes).
2. Y en la segunda, podremos jugar cualquier carta, EXCEPTO cartas de Muerte Prematura, o descartar una carta, o no hacer nada (pero ya hemos dejado claro que te lo pasas mejor siendo un ).
cabroncete

El pobre Elias sufre un pequeño percance con un puercoespín
Luego reponemos cartas hasta nuestra mano máxima (que normalmente será de cinco).

Y listo. El juego continua hasta que alguien ha perdido a toda su familia. Pero esto no quiere decir ni mucho menos, que ese jugador sea el ganador de la partida. La partida la ganará aquel jugador que tenga mas modificadores negativos sobre sus personajes fallecidos. Da igual que tengas un -60 en un miembro de tu familia, si sigue vivo es que aun no lo ha pasado suficentemente mal y no contaran sus puntos para absolutamente nada.


CONCLUSIÓN.
Gloom me parece un grandisimo juego siempre y cuando los jugadores vayan narrando las fatalidades que van lanzando sobre los personajes. Y es que me parece una de las partes mas divertidas del juego, la narración.

Para mi no es lo mismo decir: -Le lanzo a este un -15 y luego un -10. Que decir: -Los adorables gemelos Wellington degustaban su comida hasta que algo se movió en el plato. ¡¡CUCARACHAS!! Su día no podía ir mucho peor, pensaban. Hasta que su querido padre decidió borrarles del testamento para donarlo todo a la fundación "Patos sin fronteras: por unas aves libres y sin ataduras".
Gloom + tentaculos = Cthulhu Gloom

Pues eso, si te gustan los juegos de cartas rápidos, el humor negro y no tienes reparos en asesinar a una familia de lo mas pintoresca, este es tu juego.

Ale, sed buenos!!

jueves, 11 de septiembre de 2014

RATTUS

-Ei, tio ¿que haces?
-Pues nada. Aquí, pasando el ratus.
.......
-Ese chiste es una peste.
-¿Negra?
......
-Por eso nadie te quiere.....

Ieeep. Hoy me he echo con este sencillo y a la par genial juego y ya me he cascado seis partidicas.
Las ratas han llegado y sin flautista ni na´.

Europa, 1347. Acaba de estallar la peor epidemia conocida por el hombre, la peste negra. Este es el punto de partida de "Rattus", en el que deberemos aguantar las consecuencias de esta mortífera plaga.

Como siempre, veamos los componentes:
-Tablero.
-80 cubos de madera (20 rojos, 20 azules, 20 verdes y 20 amarillos).
-49 fichas de ratas.
-6 cartas de clase (bruja, caballero, campesino, mercader, monje y rey).
-1 peón de plaga.

Debo dejar constancia de la buenísima calidad de los componentes. Tablero y fichas de cartón grueso así como las cartas de clase. Y el peón de plaga, no se porque pero me parece bonico del to´.

PREPARACIÓN.
Antes de empezar, cada jugador recibe sus 20 cubos del color que haya escogido.

Preparamos el tablero y colocamos en cada una de las doce regiones, una de las fichas de ratas iniciales boca abajo (son aquellas que están marcadas de color violeta en su frontal). Si juegan 2 o 3 jugadores simplemente pondremos 8 y 10 respectivamente

Ponemos al lado del tablero boca abajo las 37 fichas de ratas que han sobrado (si juegan 2 o 3 jugadores retiramos del juego 12 o 6 fichas) y las 6 cartas de clase al alcance de todos.

Colocamos en una región aleatoria el peón de plaga (un dado de 12 caras no hubiese venido nada mal para esto, sigh....).

Comenzando por el jugador mas joven y siguiendo hacia la izquierda cada jugador colocará dos cubos de su color en cualquier región del tablero, después empezando por el ultimo jugador y siguiendo hacia la derecha se colocan dos cubitos adicionales por jugador.

Una vez hecho esto, podemos empezar a morir.....digo ¡¡a jugar!!


MECÁNICA.
Los turnos son sencillisimos. Se dividen en 3 fases.

1. Coger una nueva carta de clase si así lo queremos. Gente de todas las clases sociales hacen lo posible por evitar que la enfermedad se extienda. 
Podemos escoger tanto las que están sin usar, como las que poseen el resto de jugadores. Cada carta nos otorgará una habilidad especial que podremos usar durante el turno, que son:

-Bruja. Nos permite ver dos fichas de ratas del tablero e intercambiarlas si queremos.
-Caballero. Cuando movamos la ficha de plaga, podemos hacer que avance dos espacios en vez de uno. Además puede contar como dos cubos adicionales en la región donde se produzca la plaga.
-Campesino. Nos permite añadir un cubo adicional en el segundo paso o un cubo en una región sin fichas de ratas.
-Mercader. Podemos mover hasta 3 cubos de una región a otra adyacente.
-Monje. Permite mover una ficha de rata a otra región adyacente.
-Rey. Si tenemos cubos en una región sin fichas de ratas podemos mover uno de ellos a la región del palacio, de esta forma estará protegido el resto de la partida.

2. Colocar nuevos cubos. Aquí es donde la población europea crece una miaja. 
Escogemos una región y colocamos en ella tantos cubos como fichas de ratas haya.

3. Mover el peón de plaga. ¡¡¡MARDITO ROEDORE!!! Las ratas extienden la peste y la gente muere sin remedio.
Se mueve el peón a una región adyacente. Una vez hecho esto se mira cuantas fichas de ratas hay en esa región:
-Si no hay ninguna, no ocurre nada.
-Si hay una ficha de rata, se colocará otra en una de las regiones adyacentes.
-Si hay dos o tres dichas (el máximo), se colocarán dos fichas en regiones adyacentes.

Después de esto y si hay algún cubo y fichas de ratas en la región del peón, le daremos la vuelta a una ficha de rata y la resolveremos, seguimos revelando fichas hasta que no hayan cubos o fichas, lo que suceda primero.

El peón de plaga. Lo odiarás y amarás a partes iguales
Para resolver una ficha de rata simplemente contaremos cuantos cubos hay en esa región, si el numero de cubos es igual o superior al numero mostrado por la ficha entonces se aplican sus efectos. Bajo el numero se encuentran distintos símbolos que representan las seis clases, simplemente hay que retirar un cubo del jugador que controle dicha clase. Por esta razón hay que tener muchísimo cuidado con ser un acaparador y querer quedarse con muchas clases, ya que te arriesgas a que seas mas propenso a ser afectado por la plaga. La ficha también puede mostrar dos letras: la M significa que el jugador con mas cubos en esa región debe retirar un cubo de ella y la A, obliga a todos los que tengan cubos en ella a quitar uno.

La partida continua hasta que alguien ha colocado en el tablero todos sus cubos o, mas comúnmente, cuando se han colocado todas las fichas de plaga.

Una vez ocurre esto hay una ronda final en la que todos los jugadores, excepto el que ha cumplido una de las dos condiciones antes mencionadas, pueden usar sus habilidades de clase. No es un  turno mas, simplemente se usan las habilidades.

Luego la plaga asola una ultima vez una a una todas las regiones, giramos todas las fichas de rata que queden y las resolvemos.

Una vez hecho esto, aquel que tenga mas cubos en el tablero será el ganador.


CONCLUSIÓN.
Un juego MUY sencillo de aprender y que a mi me ha gustado muchísimo. Puede que tenga mas caos de los que a muchos les gustaría, pero ni mucho menos es imposible montar una estrategia. 

También he leído cosas como "es un muevecubos sin alma", pero a mi modo de ver el tema está bien integrado. Cuando quitas cubos tienes que pensar que son cientos de muertos a causa de la peste que poco a poco se va extendiendo. Una región poco poblada será menos proclive a ser diezmada por la plaga que una con una población diez veces superior. Y esto es lo que me hace sentir "Rattus", cuando tienes pocos cubos es mas fácil que sobrevivan a las fichas de ratas que si hay cinco o seis en esa misma región.

En definitiva, os lo recomiendo a todos ya sea para jugones como para "muggles", quiero decir no-jugones. 

Ale, sed buenos.



miércoles, 13 de agosto de 2014

Originales

Ieeeeep!!

Cualquiera que me conozca podrá decir dos grandes verdades sobre mi:
-La primera, que hago fotos con el mismo cuidado que Michael J. Fox.
-Y la segunda, que soy un fan acérrimo de Fanhunter.

En los últimos meses he estado haciendome con una bonita colección de originales de Cels y tomando ejemplo del bueno de Airus, me he puesto a escanearlos poco a poco, ya que hay muchos dibujados en ambas caras y algun dia me gustaria enmarcar la mayoria. Asi pues, aquí están los primeros originales narizones.

Las dos siguientes pertenecen al Fanhunter Classics IV. Versión remasterizada narizonamente del Kiusap Gothic Vol. 3. Robin Hood.




Aqui, bocetos de las paginas finales de su reciente 1714 Baluard, en colaboración con Àlex Santaló.



Y el ultimo de hoy, tiene de protagonista a uno de mis personajes mas queridos, el Fanhunter Folklorica. Esta pagina en concreto es del Fanhunter: The final conflict #4.





domingo, 8 de junio de 2014

Manchando moñacos: Malifaux - Nonatos

Buuuufa, como tengo de abandonado esto XD. 

La verdad es que no he tenido mucho tiempo entre curro, familia y demás como para ponerme a hacer reseñas pero he podido sacar alguna horilla para pintarme la banda de Pandora, "No shelter here" y como no podía resistirme me pillé el nuevo Teddy que con Baby Kade se convierte en un autentico dolor de cabeza para el rival.

Y aquí tenéis el resultado de mis pezuñas usando pincel:

Poltergeist, el totem de peana XXL.

Los 3 sorrows.

De izquierda a derecha: Candy, Pandora y el adorable Baby Kade.

Mi Teddy versión Panda. ¿No está para achucharlo?

Y la foto de la familia Ruina.
Y para la banda de Seamus, como no tenia ninguna Dead Doxy pintada, el otro día me puse y esto es lo que salió.
La Doxy pierde la cabeza por sus clientes XD.
Bueno frikachus, otro dia más y mejor.

domingo, 2 de febrero de 2014

Sesión de juego: Malifaux. Seamus vs Ramos 40 ss.

Bueno, pues aquí traigo mi primer informe de batalla de Malifaux. Jugado contra el feo de Johan y sus arcanistas. Seguro que me dejo un montón de cosas y que la parte estratégica es, más bien, nula pero haremos lo que podamos.

Piedras del alma: 40.

Estrategia: Lucha territorial.

Intrigas en juego: Una línea en la arena; Atravesar las líneas; Proteger territorio; Vendetta; Hacerles sufrir.

Despliegue: Esquinas

Banda de Johan: Ramos (Invocación eléctrica) + Joss (Tecnología de vanguardia) + Howard Langston + Arácnido broncíneo + Arácnido mecánico + Ingenio eléctrico + 7 piedras del alma.

Intrigas: Una línea en la arena + Proteger territorio.

Banda de Vel: Seamus (Asesino de Red Chapel + Maletín de herramientas + Sombrerero loco) + Madame Sybelle (Lengua viperina + ¡No están nada mal!) + Asesino copión + Bete Noire + 2 Bellas descompuestas + Restos caninos + 4 piedras del alma.

Intrigas: Proteger territorio + Hacerles sufrir.

Turno 1.
Empezamos la partida y Johan gana la iniciativa, la cual usa para activar su ingenio eléctrico, haciendo que perdiese un punto de vida. Después Ramos usa su “magnetismo” para acercarse al ingenio y hacerlo estallar, dejando un contador de chatarra que el anciano usa para montarse tres arácnidos mecánicos como si fuese un crio jugando con Legos.

Pepe Livingstone aguardando su momento
Por su parte Howard Langston AKA Pepe Livingstone, se mueve por el flanco izquierdo posicionándose tras una casa, mientras el arácnido broncíneo y el mecánico ponen un par de marcadores de intriga en su zona de despliegue. Las tres nuevas arañitas avanzan poco a poco por el bosque intentando ocultarse tras los árboles.

Por la parte de los resurreccionistas, la sexy Sybelle avanza por su flanco derecho, llamando a una de las bellas que
atrae dos veces a Seamus con proposiciones lujuriosas. El pequeño perrete pone un marcador de intriga en la zona de despliegue y avanza su movimiento hacia su amo.

Darlene, una de las chicas de Seamus, pone otro marcador en la zona de despliegue y decide quedarse a tomar el sol junto a él. Le toca al sombrerero, el mayor asesino de Malifaux, un tío tan sigiloso que no te das cuenta que te ha desvirgado analmente hasta que te ha dado el beso en la frente y te ha soltado los cinco pavos en la mesita de noche. Bien ¿conocéis esa habilidad llamada “callejón” y que le hace moverse 10´o 16´ porque si? Pues Seamus, no. Una lástima que perdiese el mapa de Malifaux, puesto que no consiguió hacerlo en tres intentos. Suerte que el copión es un tío que sabe cómo hacer las cosas y fue rápidamente con su maestro.


Turno 2.
Las arañitas de Ramos van acercándose hace el centro de la mesa y Madame Sybelle usa su “alarido” para petar a una de ellas, dando a los resurreccionistas su primer punto por “Hacerlos sufrir”. Pepe Livingstone mueve y se pone a distancia para poder cargar a una de las alegres cortesanas muertas, pero la putrefacta mujer aguanta la embestida quedándose con la mitad de sus heridas.

Ramos invoca un ingenio eléctrico pero el copión lo intercepta con un tiro de su pistolón del 49 y usa su otro tiro para bajarle un poco la vida a Joss. El monstrenco del hacha no se lo toma bien y destripa al pequeño asesino. Pero del cadáver del chiquitin surge una oscura sombra profiriendo una risita maligna, Bete Noire llega a la fiesta.

Seamus eligiendo su primer objetivo
Después de usar de cebo a su pequeño imitador, Seamus saca un enorme cuchillo de su maletín dejando a Joss con dos puntos de vida. Acto seguido, el sombrerero empieza a señalar el cadáver del copión haciendo que tanto Ramos, como Joss se despisten una fracción de segundo, suficiente para desparecer usando uno de los múltiples atajos entre las calles de Malifaux, no por nada es el asesino de Red Chapel. Esta vez, el maestro resurrccionista ha conseguido llegar donde quería, a poca distancia de la zona de despliegue de Ramos.

Mientras, Hastur el perrete no-muerto consigue hacerle los dos ultimos puntos de daño a Joss, antes de que este pudiese reactivarse. Bete Noire está libre y Ramos muy cerca. La demente Bete carga contra el vejestorio con eróticos resultados, haciéndole un solo punto de daño pero paralizándolo para la siguiente activación.

La lucha por el territorio empieza y ambos bandos consiguen su punto, pero los resurreccionistas llevan ventaja gracias a “Hacerles sufrir”.

Recuento de puntos: Johan 1-2 Vel.


Turno 3.
Con Ramos paralizado, Joss muerto y Pepe Livingstone en duelo con una bella, la banda de Seamus tiene un turno de respiro, o eso creía.

El arácnido broncíneo carga a Seamus en un desesperado intento  por detenerlo antes de que llegase a la araña que estaba protegiendo tres marcadores de intriga en su zona de despliegue. Intento que le salió a pedir de boca puesto que el asesino se llevó seis puntos de daño a casa.

Un par de arácnidos mecánicos por su parte consiguen encargarse de Bete Noire, pero no definitivamente, puesto que consiguió fundirse en las sombras. Ya habría tiempo para volver a salir.

Sybelle carga al enorme monstruo mitad hombre, mitad engendro mecánico conocido como Pepe y le atiende personalmente, a la vez que le da una lista de precios y le guiña un ojo. Livingstone no consigue sobreponerse a esas rollizas y putrefactas carnes y falla el duelo de horror. Situación que la bella trabada con el aprovecha para hacerle algún punto de daño.

El aracnido broncineo poniendose amoroso con el sombrerero
Seamus, por su parte, consigue destrozar al arácnido broncíneo y acercarse lo suficiente como para pegarle un tiro a la araña que guardaba los marcadores de intriga de los arcanistas. Un punto mas por “Hacerles sufrir”.

El perrete por su parte intenta acabar con un arácnido mecánico sin mucho éxito, pero la araña no lo hace mucho mejor. Ha empezado la lucha de genios.

Recuento de puntos: Johan 2-4 Vel.



Turno 4.
Libre de su paralización, Ramos levanta un ingenio eléctrico, mas arañas y dispara con su “fuego eléctrico” a Sybelle dejándola muy tocada.

La madame vuelve a pasarle folletos de su burdel a Pepe Livingstone y acaba con un arácnido mecánico, consiguiendo así el tercer y último punto por la intriga. La bella de su lado se saca un pecho para mostrarle a Pepe la mercancía, Livingstone babea y consigue lento por ello. Con su único punto de acción Pepe golpe a Sybelle de forma no muy amistosa, la cual tuvo que usar piedras del alma para no morir. Sybelle a un punto, parece que Pepe quiere negociar el precio de las chicas.

El combate eterno. Pepe recibiendo amor de zombie

Dos de los arácnidos mecánicos sueltan marcadores de intriga sobre la línea central, antes de que una tercera las juntase a todas para crear un enjambre arácnido. Hastur olisquea al nuevo enemigo y le orina encima, es decir, un puntico que le consigue hacer.

Mientras, en la zona de despliegue de Ramos, Seamus se libra de las arañas levantadas por el viejo no sin comerse alguna herida por el camino, ya habrá tiempo de llegar a los marcadores.

Recuento de puntos: Johan 3-6 Vel.


Turno 5.
Poco que decir de este último turno, Pepe Livingstone falla su duelo de horror frente a Sybelle. Esta y la joven de mala vida de su lado, tratan de abollar la armadura de Livingstone sin éxito.

Por su parte, el perro mantiene a raya al enjambre que trataba de destrabarse.

Ramos lanza su fuego purificador a Seamus, dejándolo a dos puntos de vida. Mientras, este trata de librarse de los arácnidos mecánicos que no dejaban de acosarle. Con poca vida pero el sombrerero se mantiene. Si finaliza el turno, los arcanistas no conseguirían los puntos por “Proteger territorio”.

Peeeeeeeero, la fortuna es una cerda sin sentimientos, volteo a ver si termina la partida y……un 11. Continuamos otro turno.

Recuento de puntos: Johan 4-7 Vel.


Turno 6.
Bete Noire antes de ser calcinada por Ramos
Una de las arañas cerca de Seamus explota dejándolo a un punto de vida, por suerte Seamus es duro de pelar. La explosión hace que el ingenio eléctrico que pululaba por ahí detone, la explosión hace saltar el sombrero del asesino de Red Chapel. Magullado pero con vida pensaba. Pero un último fogonazo de Ramos envía a Seamus al oscuro pozo del que había salido. Una vez la humareda se había disipado, la figura de Bete Noire aparece cerca de un destrozado sombrero de copa. Solo para volver a desaparecer por un segundo “fuego eléctrico” de Ramos. Lo único que le quedaba por hacer al anciano era levantar otro arácnido cerca de los tres marcadores de intriga.

En el centro de la mesa los dos duelos eternos siguen. Por una parte, Pepe contra Sybelle y la bella, el constructo no consigue asestarle el último golpe a ninguna de las dos zombies. Cosa que no puede decirse del enjambre mecánico que abate al resto canino, solo para ver como aparece una mujer con dos largos cuchillos que intenta destrozarle a golpes.

Durante toda la partida una de las dos bellas se había mantenido al margen guardando dos marcadores de intriga en la zona de despliegue resurreccionista, por si las cosas se torcían.

Miramos a ver si la partida dura un séptimo turno, pero por suerte para mi la carta es un triste cuatro.

Recuento final de la partida:
Johan: 4 (Lucha territorial) + 3 (Proteger territorio). 7.
Vel: 4 (Lucha territorial) + 2 (Proteger territorio) + 3 (Hacerlos sufrir). 9.

Partida muy divertida, en la que seguro que hicimos bastantes cosas mal. Pero que intentaremos pulir para las siguientes.


viernes, 17 de enero de 2014

Manchando moñacos: Malifaux - Resurreccionistas

Ya se que ayer colgué unas pocas minis de la banda pero no he podido evitar ponerme con la del chihuahua zombie, el cual usaré de restos caninos. La mini he querido pintarla como mi perrete Hastur, el bicho mas flatulento a este lado del Llobregat.




Pero como no solo iba a poner una mini os dejo aquí el anuncio de Wyrd para enviarles fotos de vuestras miniaturas para la Wyrd Chronicle de febrero. Leído en  www.elquintodestino.com

Tened en cuenta que hay hasta el próximo lunes 20 como fecha limite para enviar las fotos.

Models In February Chronicles

Get Your Models in the February Chronicles

Next Wyrd Chronicles we want to feature painted models from our players. So, go ahead and make your submission in this thread. Each person may only submit a single model. It must be fully painted by them.

Email the photo to david.hanold@wyrd-games.net or attach it in this thread. It must be:

A picture of a single Wyrd model fully painted by you
On a white background (paper is fine)
At least 300 dpi

Also we will need permission to attribute it to you. Either real or forum name, state which you prefer.

To get into the February chronicles, photos must be submitted by January 20th.

Please keep the discussion in this thread to a minimum so I can find the pictures. Feel free to start a new thread if there is relevant discussion.

Have fun.

Hastur, la elegancia hecha perro