domingo, 8 de junio de 2014

Manchando moñacos: Malifaux - Nonatos

Buuuufa, como tengo de abandonado esto XD. 

La verdad es que no he tenido mucho tiempo entre curro, familia y demás como para ponerme a hacer reseñas pero he podido sacar alguna horilla para pintarme la banda de Pandora, "No shelter here" y como no podía resistirme me pillé el nuevo Teddy que con Baby Kade se convierte en un autentico dolor de cabeza para el rival.

Y aquí tenéis el resultado de mis pezuñas usando pincel:

Poltergeist, el totem de peana XXL.

Los 3 sorrows.

De izquierda a derecha: Candy, Pandora y el adorable Baby Kade.

Mi Teddy versión Panda. ¿No está para achucharlo?

Y la foto de la familia Ruina.
Y para la banda de Seamus, como no tenia ninguna Dead Doxy pintada, el otro día me puse y esto es lo que salió.
La Doxy pierde la cabeza por sus clientes XD.
Bueno frikachus, otro dia más y mejor.

domingo, 2 de febrero de 2014

Sesión de juego: Malifaux. Seamus vs Ramos 40 ss.

Bueno, pues aquí traigo mi primer informe de batalla de Malifaux. Jugado contra el feo de Johan y sus arcanistas. Seguro que me dejo un montón de cosas y que la parte estratégica es, más bien, nula pero haremos lo que podamos.

Piedras del alma: 40.

Estrategia: Lucha territorial.

Intrigas en juego: Una línea en la arena; Atravesar las líneas; Proteger territorio; Vendetta; Hacerles sufrir.

Despliegue: Esquinas

Banda de Johan: Ramos (Invocación eléctrica) + Joss (Tecnología de vanguardia) + Howard Langston + Arácnido broncíneo + Arácnido mecánico + Ingenio eléctrico + 7 piedras del alma.

Intrigas: Una línea en la arena + Proteger territorio.

Banda de Vel: Seamus (Asesino de Red Chapel + Maletín de herramientas + Sombrerero loco) + Madame Sybelle (Lengua viperina + ¡No están nada mal!) + Asesino copión + Bete Noire + 2 Bellas descompuestas + Restos caninos + 4 piedras del alma.

Intrigas: Proteger territorio + Hacerles sufrir.

Turno 1.
Empezamos la partida y Johan gana la iniciativa, la cual usa para activar su ingenio eléctrico, haciendo que perdiese un punto de vida. Después Ramos usa su “magnetismo” para acercarse al ingenio y hacerlo estallar, dejando un contador de chatarra que el anciano usa para montarse tres arácnidos mecánicos como si fuese un crio jugando con Legos.

Pepe Livingstone aguardando su momento
Por su parte Howard Langston AKA Pepe Livingstone, se mueve por el flanco izquierdo posicionándose tras una casa, mientras el arácnido broncíneo y el mecánico ponen un par de marcadores de intriga en su zona de despliegue. Las tres nuevas arañitas avanzan poco a poco por el bosque intentando ocultarse tras los árboles.

Por la parte de los resurreccionistas, la sexy Sybelle avanza por su flanco derecho, llamando a una de las bellas que
atrae dos veces a Seamus con proposiciones lujuriosas. El pequeño perrete pone un marcador de intriga en la zona de despliegue y avanza su movimiento hacia su amo.

Darlene, una de las chicas de Seamus, pone otro marcador en la zona de despliegue y decide quedarse a tomar el sol junto a él. Le toca al sombrerero, el mayor asesino de Malifaux, un tío tan sigiloso que no te das cuenta que te ha desvirgado analmente hasta que te ha dado el beso en la frente y te ha soltado los cinco pavos en la mesita de noche. Bien ¿conocéis esa habilidad llamada “callejón” y que le hace moverse 10´o 16´ porque si? Pues Seamus, no. Una lástima que perdiese el mapa de Malifaux, puesto que no consiguió hacerlo en tres intentos. Suerte que el copión es un tío que sabe cómo hacer las cosas y fue rápidamente con su maestro.


Turno 2.
Las arañitas de Ramos van acercándose hace el centro de la mesa y Madame Sybelle usa su “alarido” para petar a una de ellas, dando a los resurreccionistas su primer punto por “Hacerlos sufrir”. Pepe Livingstone mueve y se pone a distancia para poder cargar a una de las alegres cortesanas muertas, pero la putrefacta mujer aguanta la embestida quedándose con la mitad de sus heridas.

Ramos invoca un ingenio eléctrico pero el copión lo intercepta con un tiro de su pistolón del 49 y usa su otro tiro para bajarle un poco la vida a Joss. El monstrenco del hacha no se lo toma bien y destripa al pequeño asesino. Pero del cadáver del chiquitin surge una oscura sombra profiriendo una risita maligna, Bete Noire llega a la fiesta.

Seamus eligiendo su primer objetivo
Después de usar de cebo a su pequeño imitador, Seamus saca un enorme cuchillo de su maletín dejando a Joss con dos puntos de vida. Acto seguido, el sombrerero empieza a señalar el cadáver del copión haciendo que tanto Ramos, como Joss se despisten una fracción de segundo, suficiente para desparecer usando uno de los múltiples atajos entre las calles de Malifaux, no por nada es el asesino de Red Chapel. Esta vez, el maestro resurrccionista ha conseguido llegar donde quería, a poca distancia de la zona de despliegue de Ramos.

Mientras, Hastur el perrete no-muerto consigue hacerle los dos ultimos puntos de daño a Joss, antes de que este pudiese reactivarse. Bete Noire está libre y Ramos muy cerca. La demente Bete carga contra el vejestorio con eróticos resultados, haciéndole un solo punto de daño pero paralizándolo para la siguiente activación.

La lucha por el territorio empieza y ambos bandos consiguen su punto, pero los resurreccionistas llevan ventaja gracias a “Hacerles sufrir”.

Recuento de puntos: Johan 1-2 Vel.


Turno 3.
Con Ramos paralizado, Joss muerto y Pepe Livingstone en duelo con una bella, la banda de Seamus tiene un turno de respiro, o eso creía.

El arácnido broncíneo carga a Seamus en un desesperado intento  por detenerlo antes de que llegase a la araña que estaba protegiendo tres marcadores de intriga en su zona de despliegue. Intento que le salió a pedir de boca puesto que el asesino se llevó seis puntos de daño a casa.

Un par de arácnidos mecánicos por su parte consiguen encargarse de Bete Noire, pero no definitivamente, puesto que consiguió fundirse en las sombras. Ya habría tiempo para volver a salir.

Sybelle carga al enorme monstruo mitad hombre, mitad engendro mecánico conocido como Pepe y le atiende personalmente, a la vez que le da una lista de precios y le guiña un ojo. Livingstone no consigue sobreponerse a esas rollizas y putrefactas carnes y falla el duelo de horror. Situación que la bella trabada con el aprovecha para hacerle algún punto de daño.

El aracnido broncineo poniendose amoroso con el sombrerero
Seamus, por su parte, consigue destrozar al arácnido broncíneo y acercarse lo suficiente como para pegarle un tiro a la araña que guardaba los marcadores de intriga de los arcanistas. Un punto mas por “Hacerles sufrir”.

El perrete por su parte intenta acabar con un arácnido mecánico sin mucho éxito, pero la araña no lo hace mucho mejor. Ha empezado la lucha de genios.

Recuento de puntos: Johan 2-4 Vel.



Turno 4.
Libre de su paralización, Ramos levanta un ingenio eléctrico, mas arañas y dispara con su “fuego eléctrico” a Sybelle dejándola muy tocada.

La madame vuelve a pasarle folletos de su burdel a Pepe Livingstone y acaba con un arácnido mecánico, consiguiendo así el tercer y último punto por la intriga. La bella de su lado se saca un pecho para mostrarle a Pepe la mercancía, Livingstone babea y consigue lento por ello. Con su único punto de acción Pepe golpe a Sybelle de forma no muy amistosa, la cual tuvo que usar piedras del alma para no morir. Sybelle a un punto, parece que Pepe quiere negociar el precio de las chicas.

El combate eterno. Pepe recibiendo amor de zombie

Dos de los arácnidos mecánicos sueltan marcadores de intriga sobre la línea central, antes de que una tercera las juntase a todas para crear un enjambre arácnido. Hastur olisquea al nuevo enemigo y le orina encima, es decir, un puntico que le consigue hacer.

Mientras, en la zona de despliegue de Ramos, Seamus se libra de las arañas levantadas por el viejo no sin comerse alguna herida por el camino, ya habrá tiempo de llegar a los marcadores.

Recuento de puntos: Johan 3-6 Vel.


Turno 5.
Poco que decir de este último turno, Pepe Livingstone falla su duelo de horror frente a Sybelle. Esta y la joven de mala vida de su lado, tratan de abollar la armadura de Livingstone sin éxito.

Por su parte, el perro mantiene a raya al enjambre que trataba de destrabarse.

Ramos lanza su fuego purificador a Seamus, dejándolo a dos puntos de vida. Mientras, este trata de librarse de los arácnidos mecánicos que no dejaban de acosarle. Con poca vida pero el sombrerero se mantiene. Si finaliza el turno, los arcanistas no conseguirían los puntos por “Proteger territorio”.

Peeeeeeeero, la fortuna es una cerda sin sentimientos, volteo a ver si termina la partida y……un 11. Continuamos otro turno.

Recuento de puntos: Johan 4-7 Vel.


Turno 6.
Bete Noire antes de ser calcinada por Ramos
Una de las arañas cerca de Seamus explota dejándolo a un punto de vida, por suerte Seamus es duro de pelar. La explosión hace que el ingenio eléctrico que pululaba por ahí detone, la explosión hace saltar el sombrero del asesino de Red Chapel. Magullado pero con vida pensaba. Pero un último fogonazo de Ramos envía a Seamus al oscuro pozo del que había salido. Una vez la humareda se había disipado, la figura de Bete Noire aparece cerca de un destrozado sombrero de copa. Solo para volver a desaparecer por un segundo “fuego eléctrico” de Ramos. Lo único que le quedaba por hacer al anciano era levantar otro arácnido cerca de los tres marcadores de intriga.

En el centro de la mesa los dos duelos eternos siguen. Por una parte, Pepe contra Sybelle y la bella, el constructo no consigue asestarle el último golpe a ninguna de las dos zombies. Cosa que no puede decirse del enjambre mecánico que abate al resto canino, solo para ver como aparece una mujer con dos largos cuchillos que intenta destrozarle a golpes.

Durante toda la partida una de las dos bellas se había mantenido al margen guardando dos marcadores de intriga en la zona de despliegue resurreccionista, por si las cosas se torcían.

Miramos a ver si la partida dura un séptimo turno, pero por suerte para mi la carta es un triste cuatro.

Recuento final de la partida:
Johan: 4 (Lucha territorial) + 3 (Proteger territorio). 7.
Vel: 4 (Lucha territorial) + 2 (Proteger territorio) + 3 (Hacerlos sufrir). 9.

Partida muy divertida, en la que seguro que hicimos bastantes cosas mal. Pero que intentaremos pulir para las siguientes.


viernes, 17 de enero de 2014

Manchando moñacos: Malifaux - Resurreccionistas

Ya se que ayer colgué unas pocas minis de la banda pero no he podido evitar ponerme con la del chihuahua zombie, el cual usaré de restos caninos. La mini he querido pintarla como mi perrete Hastur, el bicho mas flatulento a este lado del Llobregat.




Pero como no solo iba a poner una mini os dejo aquí el anuncio de Wyrd para enviarles fotos de vuestras miniaturas para la Wyrd Chronicle de febrero. Leído en  www.elquintodestino.com

Tened en cuenta que hay hasta el próximo lunes 20 como fecha limite para enviar las fotos.

Models In February Chronicles

Get Your Models in the February Chronicles

Next Wyrd Chronicles we want to feature painted models from our players. So, go ahead and make your submission in this thread. Each person may only submit a single model. It must be fully painted by them.

Email the photo to david.hanold@wyrd-games.net or attach it in this thread. It must be:

A picture of a single Wyrd model fully painted by you
On a white background (paper is fine)
At least 300 dpi

Also we will need permission to attribute it to you. Either real or forum name, state which you prefer.

To get into the February chronicles, photos must be submitted by January 20th.

Please keep the discussion in this thread to a minimum so I can find the pictures. Feel free to start a new thread if there is relevant discussion.

Have fun.

Hastur, la elegancia hecha perro

jueves, 16 de enero de 2014

Manchando moñacos: Malifaux - Resurreccionistas

Pues nada, yo sigo con lo mio XD.

Aqui las tres rotten belles, Madame Sybelle y Bete Noire, las dos ultimas son miniaturas que tronchan que da gusto. Sybelle usa su culo celulitico para inflingir dolor y orgasmos y Bete tiene la opción de resucitar si conseguimos cumplir el requisito de su acción. Seamus va con mujeres de armas tomar.



Madame Sybelle
Bete Noire
Las sombras sobre Red Chapel

La banda en sí ya está terminada. Pero en este juego cuando ya sabes que misión vas a jugar es cuando formas la banda, por lo que aun tengo minis que pintar que en una u otra misión me son mas utiles que otras.



martes, 14 de enero de 2014

The winter is coming bowl

Bueno, primer torneo del 2014 y de BloodBowl na´menos.

Pako y Murley montaron un grandioso torneo, lleno de buen rollo y reglas bizarras. Para muestra un botón: The winter is coming bowl

Después de un par de torneos bastante buenos con mis halfos y viendo que podía subir atributos, me apunté con el siguiente roster:

2 Treeman con breack tackle y block.
Bertha.
12 Halfos. Dos de ellos con +AG y sure feet.
2 RR.
Chef.
2 Nenas (por el precio de una por ser stunty).
1 FF.

La idea era sencilla, si con un halfo de AG4 me había ido bien ¿porque no iba a ir mejor llevando dos? Idea equivocada, no contaba con una de las reglas mas importantes del torneo. EL JODIO TIEMPO.

Y es que con ventisca mi halfo volador tiene los sprints a 3´s, con soleado mis treeman lanzan a 3´s, con lluvioso los de AG4 pillan la bola a 3´s y con calor asfixiante algún treeman puede irse a sobar. Ya se que a cualquier equipo le va mal cualquiera de estas cosas pero teniendo en cuenta que la baza del equipo es poder lanzar halfo en el ultimo turno, son demasiadas tiradas a 3´s.

Mis partidos fueron tal que así:

1ª Ronda. AdG con ogros. 
Vel 1-2 AdG.
Heridos: 1-7.
Las bajas son asumibles pero no los dos treeman muertos a base de pateos XD. ¿Que decir de este hombre? Siempre es un placer jugar contra Alberto, uno de los mas grandes (por no decir el mas grande) jugadores de BB que tengo el placer de conocer y un gran amigo. 

Después de perder a los dos troncos y que me metiese el TD en el ultimo turno de la primera, conseguí hacer la heroica lanzando con Bertha a un gordo. La segunda parte la llevé como pude pero se olvido uno de los ogros con breack tackle, a partir de ahí todo fue de mal en peor. Un estúpido y heroico snotling pilló la bola y no la soltó hasta llegar a mi zona touch.

2ª Ronda. Txonsy con enanos del caos.
Vel 0-1 Txonsy.
Heridos: 1-8.
Primer loner que me encuentro, super majo el tio (como para decir otra cosa teniendo en frente 150 kilos de morlaco jugador de fútbol americano).

La primera parte conseguí aguantarle el TD. Pero en la segunda parte que atacaba yo, solo pude aguantar cuatro turnos hasta que no me quedó mas remedio que lanzar a Santa (uno de los halfos de AG4). Lastima que se estoñase de forma vergonzosa y le diese a Chonsi la oportunidad de pillar la bola. Con la pelota recogida por una vaca y sin equipo poco mas podía hacer.

3ªRonda. Joantrooper con norses.
Vel 2-1 Joantrooper.
Heridos: 0-7.
Otro loner, pero a este ya me lo había encontrado en la Cubo del año pasado. Un gran tío que ya conocía el Halflic y que sabia de lo que era capaz. 

La primera parte sale como debía, con un TD por parte de Joan en el octavo turno y Santa volando y metiendo TD en mi ultimo turno. En la segunda parte solo tenia que aguantar las ostias y meter en el momento idóneo. Sin jugadores con tackle mis halfos podían esquivar a los norses de manera, relativamente, sencilla por lo que solo le dejaba el blitz de turno. Al final, TD y unica victoria del Halflic en la Winter.

4ªRonda. Yoyoel con nurgle.
Vel 1-2 Yoyoel.
Heridos: 1-6.
Poco que contar, cuando juegas con un Santako debes asumir que no va a ser un partido normal pero cuando juegas con Yoyoel el termino raro, se queda corto XD.

Jugadas de ensueño, carisma a raudales y talento el justo, así se resume la actuación de ambos en nuestro partido. Como no podía ser de otra forma, cuando te pilla Yoyoel te entra complejo de chucho de crema.

Me llevo tres golpes de periódico en el hocico con este torneo, pero repetiría sin dudarlo. Dados, jarra, bloodbowl y vino especiado ¿que mas se le puede pedir a un torneo?

Como curiosidad, los jugadores empezábamos al azar en una de las casas y si te enfrentabas a un guardia de la noche y perdías, pasabas a servir en la guardia. Por suerte el único partido que gané era el que me enfrentaba a un guardia. Por lo que los tres únicos que quedamos de los Blockatheon fuimos: Veloser Blockatheon, señor de Placaaldragón; Ser Jazzvos Seaworth, caballero de la Repotra y K-lissandre. sacerdotisa de Enroh'llor, dios único del fuego y las piedras.

"Nuestra es la furcia".

martes, 7 de enero de 2014

SHERLOCK HOLMES: DETECTIVE ASESOR

-Me encanta el brie. ¿Y a usted, Holmes?
-El emmental, mi querido Watson.
Que porte tiene el jodio


Hoy se estrena la tercera temporada de la genial Sherlock y con motivo de ello os traigo esta reseña.

En "Sherlock Holmes: Detective asesor" asumiremos el papel de uno de los Irregulares de Baker Street, los ojos y oídos de Holmes por todo Londres. Una red de vagabundos encargada de hacer saber a Sherlock todo lo que acontecia en las calles de Londres.

Una vez abramos la caja, nos encontramos con lo siguiente:

-Libro de casos.
-10 periódicos.
-Guia de Londres.
-Mapa de Londres.
-Reglamento.
-Tarjeta de visita de Sherlock Holmes.

¿Y el tablero? ¿Y los dados? Como habréis podido ver no hay nada de eso. Este es un juego de pura lógica y deducción. Solo necesitamos nuestras dotes deductivas para poder afrontar los casos.


PREPARACIÓN.
Primero deberemos elegir uno de los diez casos que nos ofrece el "libro de casos". Lo mejor es ir jugando en orden cronológico, básicamente para que no leamos pistas en los periódicos que nos chafen la experiencia de los otros casos.

En mitad de la mesa desplegaremos el mapa de Londres. Y al alcance de todos los jugadores dejaremos la guia y la lista de informadores (viene en la parte trasera del reglamento).

También deberemos tener a mano los periódicos que correspondan con la fecha del caso, así como de fechas anteriores.

Seria buena idea tener a mano papel y lápiz, para poder ir apuntando todo aquello que creamos que puede ser de interés para resolver el caso.

Por ultimo, se decide que jugador empieza (investigador de turno). Coge el libro de casos y lee el texto introductorio del caso que vayamos a jugar.

Damos inicio a la investigación.


MECÁNICA.
Una vez sepamos de que va el caso, el "investigador de turno" decide que quiere hacer. Por ejemplo, ir a la escena del crimen, ir a casa de x persona, visitar cierto sitio.
Aquí el jugador puede tirar por donde quiera. Para ello después de decir donde quiere ir, buscará la dirección en la guia y mirará en el libro de casos si hay algo interesante en ese sitio.

De no haber párrafo sobre esa dirección, el jugador escogerá otra pista a seguir. Cuando de con una valida, leerá el párrafo correspondiente y anotará todo aquello que crea que puede ser necesario para la resolución del caso, así como la pista que acabamos de seguir.

Acto seguido, pasa el libro de casos al jugador de su izquierda. El juego continua hasta que los jugadores crean que tienen la solución.

¿Pero como se que pistas seguir y a donde ir? Ahí está la gracia. Todo depende de lo atento que estés mientras se van desvelando pistas. Puedes coger cualquiera de los periódicos disponibles y leerlo de cabo a rabo, ya que quizás haya algún pequeño detalle que pueda servir en la investigación.

También tenemos la lista de informadores, en la parte trasera del reglamento. En ella se encuentran las direcciones de Mycroft Holmes, Scotland Yard, Sherlock Holmes, entre otros. Puede que alguno de ellos tenga algo interesante que decirnos sobre el caso. O puede que necesitemos que nuestro jefe nos eche una mano. Sea cual fuere el motivo de usar la lista, es muy útil y la mayoría de veces nos darán una información muy valiosa.

Una vez creamos que hemos dado con la solución al enigma, lo anunciamos y pasamos a la sección "preguntas" del libro de casos. En la cual deberemos responder a dos series de preguntas sobre el caso. Cuando hayamos hecho esto, pasamos a "solución" y leemos en voz alta la.......bueno, pues eso, la solución. Por ultimo, miramos que puntuación hemos conseguido y la comparamos con la de Holmes (cuando hagáis esto, no lloréis. El tio es bueno, por algo el juego lleva su nombre).

El juego nos permite jugar en grupo o por separado. Las reglas de grupo eran las anteriores, pero si decidimos jugar por separado cuando algún jugador crea que tiene la solución, lo anuncia, apunta cuantas pistas se han necesitado hasta entonces y responde en un folio las respuestas de la sección "preguntas". Acto seguido, se retoma el juego normalmente pero sin que este jugador tome parte en el. Cuando todos los investigadores han llevado a cabo estos pasos, comparan sus puntuaciones.

Para calcular nuestras puntuaciones, sumamos el numero de pistas que hemos necesitado y los puntos obtenidos por nuestras respuestas. Después comparamos las pistas que hemos necesitado con las que necesitó Holmes. Si tenemos mas pistas que Holmes, restamos 5 puntos por cada pista que sobrepase su puntuación. Si hemos necesitado menos pistas (complicado de narices) sumamos 5 puntos por cada una de ellas. Este numero es nuestra puntuación final. Si hubiesemos jugado por separado, el ganador es aquel que obtuviese mayor puntuación.


CONCLUSIÓN.
Es un juegazo en todos los aspectos. Desde los componentes hasta la mecánica en si. Un juego donde el jugador tiene el 100% de libertad para investigar y tratar de dar con la solución.

En mi primera partida, Johan y yo nos tiramos 2 horas comiéndonos la cabeza y aunque acabamos dando con el asesino, la mitad de las preguntas no fuimos capaz de responderlas y la otra mitad ni sabíamos de que hablaba.

Si te gustan los enigmas y te gusta fijarte hasta en el mas mnimo de los detalles este es tu juego. Pero si lo que quieres es un jueguecito tonto para pasar la tarde, va a ser que no.

¿Para cuando un "James Moriarty: Criminal asesor"? Ese si que lo petaría.


domingo, 22 de diciembre de 2013

Manchando moñacos: Malifaux - Resurrecionistas

Hay que ver lo poco que me llega a gustar Diciembre. Acumulación de gente por todos lados, frio del copón y un curro de la leche que no me ha dejado tiempo a nada, excepto hoy.

Tenia muchas ganas de meterle mano a las minis de la banda de Seamus y como hoy he tenido unas horas libres, me he puesto manos a la obra con el sombrerero loco.

Para quien no lo sepa, Malifaux es un juego de bandas estilo Mordheim pero con grandes diferencias que a mi parecer, le hacen mucho mejor juego, como por ejemplo que todas las bandas están equilibradas, no hay una que destaque sobre las otras. Con estilo de juegos muy diversos yo me decanté por pillar la banda de Seamus, basado en Jack "el destripador", que tiene como banda a putas muertas del distrito de Red Chapel. Las otras dos que tengo son los gremlins de Desdentado Jones (goblins sureños, criadores de gorrinos) y la de Hamelin que va con niños andrajosos y ratas a tutiplén.

Pues aquí, Seamus y su totem el Copycat Killer.