sábado, 23 de junio de 2012

QUARRIORS


Porque 130 dados no pueden estar equivocados.

Lo primero que nos llama la atención de este magnífico juego es, sin lugar a dudas, la caja. Una caja metálica que representa uno de los dados de Quarriors (más concretamente el todopoderoso Dragón).

Y es que este juego no engaña, puesto que, si la caja ya tiene esta forma, sus reglas deben estar estréchamente ligadas con los dados. Y así es: La gran peculiaridad de Quarriors son los 130 dados que trae en su interior.

Pero antes de ver su funcionamiento veamos sus componentes:

-Reglas.
-130 dados de 6 caras.
-53 cartas.
-4 bolsas de tela (roja, azul, verde y negra).
-4 cubos de madera (rojo, azul, verde y negro).
-Marcador de puntuación de cartón.

Todo ello colocado en dos insertos de plástico y dejando muy poco aire en la caja, cosa que es de agradecer.

Aunque en inglés, las reglas son bastante sencillas de entender, así como las cartas, es decir, no necesitamos ser grandes expertos en esta lengua para poder aprender a jugar.

La calidad de los componentes es muy buena, desde la caja, pasando por el carton duro del marcador o las cartas, hasta los mismos dados cuyas caras vienen grabadas en vez de serigrafiadas (cosa que es bastante mejor puesto que así evitan que las caras se borren con el uso).


PREPARACIÓN.

Antes de empezar colocaremos las 3 cartas básicas en el centro del area de juego, a partir de ahora conocido como "lo salvaje". Sobre la carta de PORTAL colocaremos sus 5 dados y sobre la del ASISTENTE solamente 2.

Luego barajaremos el mazo de criaturas. Acto seguido robaremos las 7 primeras cartas de criatura y las pondremos colocadas bajo las tres cartas básicas, pero ojo, sólo puede haber en juego un mismo tipo de criatura. Es decir, si por ejemplo tenemos al Dragón no podemos colocar otro. Cuando tengamos las siete cartas criaturas en "lo salvaje" debemos ponerle a cada una sus cinco dados correspondientes. En la parte inferior de cada carta se pueden ver las distintas caras del dado que le toca, así los jugadores pueden ver las posibilidades de sacar un resultado u otro.

Haremos exactamente lo mismo con el mazo de hechizos, sólo que en vez de siete cartas colocaremos tres de ellas en "lo salvaje".

Ahora cada jugador debe tomar una de las 4 bolsas, asi como 8 dados de ESENCIA y 4 de ASISTENTE; estos 12 dados formaran nuestro mazo inicial.

Siguiendo estos pasos el terreno de juego deberia tener más o menos este aspecto:



MECÁNICA.

Ahora que lo tenemos todo dispuesto pasemos a ver cómo se juega.

Cada jugador colocará sus 12 dados iniciales en sus respectivas bolsas.

El Turno en QUARRIORS se divide principalmente en:

1. Ver si en tu area activa quedan criaturas vivas, si es así puntuan tanto como ponga en su carta. Luego las descartas y puedes destruir uno de tus dados de la pila usada.
2. Extraes 6 dados de la bolsa. Si no te quedasen dados suficientes en la bolsa coge los que hayan y mete tu pila usada en ella, acto seguido pilla los que necesites para llegar a 6.
3. Lanza los dados y resuelve los efectos que hubieran (lanzar más dados, repetir tiradas, etc). Cuando no hayan más efectos que resolver tendrás tu resultado final.
4. Si en tu tirada hay alguna criatura tienes la oprtunidad de invocarla gastando tanta ESENCIA como nivel tenga. Los hechizos que salgan son gratis y los juegas segun la carta. Ten en cuenta que si gastas mucha ESENCIA invocando criaturas quizá no te quede para poder comprar nuevos dados.
5. Cuando hayamos invocado las criaturas que queramos, atacamos a nuestros rivales de uno en uno. Para ello sumas toda la fuerza de tus criaturas y tu rival debe poner criaturas hasta que la fuerza quede reducida a 0. Si por ejemplo el jugador A ataca con fuerza 3 al B, y éste tiene 2 criaturas de defensa 2 cada una, la primera de ellas morirá pero la siguiente conseguirá sobrevivir (ataque 3 - 2 defensa = ataque 1, que es insuficiente para acabar con la siguiente criatura). Las criaturas destruidas van a las pilas usadas de sus respectivos dueños.
6. Con el ataque finalizado pasamos a comprar UNO de los dados de "lo salvaje" usando la ESENCIA que nos sobraba.

Y el juego continua hasta que 3 de las cartas de "lo salvaje" se quedan sin dados, o alguno de los jugadores llega a la puntuacion necesaria para ganar.


CONCLUSIÓN.

Un juego que me enamoró por el reclamo de tantos dados y que aún hoy doy gracias por ello. Gracias a su gran cantidad de tipos de criatura y hechizos cada partida se vuelve diferente, adoptando una estrategia distinta a la usada en la partida anterior.

Eso sí, si no aprecias el azar en demasía y quieres tenerlo todo controlado, éste no es tu juego, ya que aunque poseas el dado más poderoso, éste no te servirá de nada si no paras de sacar ESENCIA con él.








domingo, 17 de junio de 2012

¡¡Empezamos!!

Bienvenid@s y gracias por molestaros en leer este rinconcito llamado TURNO CERO, en el cual intentaré (en la medida que me sea posible), actualizar con reseñas, noticias e ideas sobre juegos de mesa varios.

Encandilado desde pequeño con las miniaturas Citadel y jugador desde hace 16 años de Warhammer y más tarde de Warhammer 40k y Bloodbowl, poco interés mostraba por los juegos de mesa que no contuvieran GW en su sello.

Pero no fué hasta hace un par de años que, desencantado y asqueado con el sistema de juego de Warhammer, decidí pasarme al mundo de los juegos de mesa.

Mis comentarios en TURNO CERO no pretenden ser un analisis profesional sobre cómo jugar tal o cual juego, sino mis experiencias en forma de reseñas de juegos de tablero, cartas, miniaturas, dados, etc... en las partidas jugadas con otros jugadores/amigos.

Pues lo dicho, gracias por entrar aquí y espero que nos leamos a menudo.


-velkor